De cómo el Capitán Garfio venció a Peter Pan

Aunque en aquella famosa y antigua ocasión Peter Pan se creyó vencedor absoluto, lo cierto es que Garfio jamás fue devorado por el cocodrilo. Sólo fue una pequeña batalla perdida para el pérfido pirata, que sabiendo más por viejo que por diablo decidió cambiar su estrategia a partir de entonces.

En adelante se limitó a esperar el paso del tiempo, único aliado capaz de doblegar al mismísimo puer aeternus, el hombre-niño de la eterna juventud… de la eterna inmadurez. Sabedor de que no es la edad biológica, sino la cronológica la que realmente nos obliga a envejecer, golpeando con el mazo cruel de la experiencia toda mágica ilusión de la inocencia, el Capitán Garfio aguardó pacientemente en la sombra durante largos años.

Durante ese tiempo observó desde la distancia como Peter Pan, ya sin réplica antagonista o enemigo externo al que echar las culpas, iba perdiendo gradualmente su chispa y, pese a conservar aún cierto aspecto aniñado, cada vez se sentía más ridículo dentro de sus calzas verdes. Así llegó el día en el que el ídolo de los niños perdidos, inmerso en una depresiva duda existencial, se preguntó qué había ocurrido, dónde había quedado hechizo juvenil y qué incertidumbres le aguardaban en ese extraño y nuevo camino llamado futuro. Por primera vez, Peter Pan sintió miedo.

En ese momento, frotándose las manos, Garfio comenzó su planeada venganza; y no lo hizo atacando con sable directo a su eterno enemigo, sino embaucándole con falsos consuelos a su creciente desasosiego. Con excusas reconciliadoras, el pirata se ofreció a ayudar a Peter a recuperar su brillo perdido (al fin y al cabo, tras su particular guerra fría, el mundo era ahora mucho más pequeño y cordial, ¿o no?).

Comenzó por regalarle un espejo de feria, con calculadas convexidades en su reflejo para devolver a la mirada propia lo que la mirada propia quiere ver, transformando la realidad en deformada ilusión y apartando la luz de las sombras cuya existencia mejor no desearíamos conocer.

Le invitó a elixires llamados a revitalizar la chispa de la vida. Le introdujo en dermoestéticas corporaciones capaces de maquillar las ojeras del tiempo vivido, plastificando y unificando el rostro de las personas en un vano intento de preservar aquello que una vez fueron, pero que ya no son. A módicos precios le vendió modernos juguetes y artilugios ideados para hacer creer a su atrofiada imaginación de que aún era capaz de volar. Y adaptando un viejo eslogan, le dijo: “si acaso quieres volar, piensa en algo material”.

Peter Pan, como Dorian Gray, acabó convertido en una caricatura de sí mismo, adicta a la aprobación social de su falsa eterna juventud, y distraída de toda otra preocupación más importante. De este modo, cuando la burbuja onanista que encerraba y cegaba a Peter fue lo bastante opaca, el Capitán Garfio aprovechó para invadir y conquistar el país de Nunca Jamás sin encontrar apenas resistencia, lugar en el que levantó su nuevo imperio de corrupta especulación.

Si alguna vez pasas por allí (ya sabes: la segunda estrella a la derecha y luego todo recto hasta el amanecer), verás que ahora hay un parque temático muy concurrido, varios campos de golf y una larga cadena de resorts y apartamentos en primera línea de playa. Garfio ya no necesita salir en busca de tesoros para robar, pues los propios niños perdidos hacen cola para entregárselos gustosamente en cómodas mensualidades. Tanto es así, que dicen que el pirata incluso se aburre un poco de su propio éxito, y anda planeando alguna nueva fechoría que emprender en los mercados energéticos y de telecomunicaciones.


Ideas para todo(s)

No pensaba comentar nada hasta el día del estreno, pero como veo que ya ha saltado la liebre, creo que hay carta blanca y me siento autorizado para escribir unas palabritas...

El próximo 15 de julio se abrirá al público un nuevo servicio 2.0 denominado IDEAS4ALL (www.ideas4all.com), en cuyo proceso promocional he intervenido puntualmente con Metagrama y en grata colaboración con mi amigo Fran. Hasta ahora nuestra labor ha consistido en la concepción visual y producción de este vídeo, disponible para los beta-testers de IDEAS4ALL en la propia web, pero que también cuelga de YouTube (aunque no en su mejor calidad):

A partir del guión proporcionado por los promotores del proyecto, el talento de las ilustraciones procede de Fran, y a mí me ha tocado poner un poco de imaginación, algo de Processing, un toque algorítmico y una pizca de efectos particulares para darle animación al asunto. La locución que termina de darle empaque la puso Stephen en los estudios HappyJack.

Como Entropía, IDEAS4ALL viene a ser un repositorio de ideas, pero ahí se acaban todos los parecidos, pues la nueva web se adhiere a los estándares y paradigmas de socialización y actividad que hoy promulga la Web 2.0. La idea en sí no es nueva; yo mismo, hace unos cuantos años solía frecuentar algunos sitios como HalfBakery. Las formas sí pretenden serlo, aunque aquí también algo tendrá que decir la posible competencia (como Kindling).

Sin entrar a juzgar los detalles técnicos y funcionales de este nuevo servicio (programado en Ruby, según creo), sí que suscribo totalmente el eslogan "menos es más" de uno de sus impulsores (ASPgems), y estoy muy de acuerdo en la filosofía de "construir soluciones y aplicaciones que incorporan sólo las funcionalidades que siempre usan todos los usuarios de una aplicación, en lugar de todas las funcionalidades que algún usuario usa alguna vez.". Y es que cualquier alegato de la sencillez y en contra del kitchen sink es siempre bien recibido por aquí.

Le deseo mucha suerte a este nuevo proyecto de intercambio de ingenio que se ha marcado la misión de alcanzar el millón de ideas. Yo siempre he creído más acertado apostar al objetivo de la calidad y no de la cantidad, pero ya se sabe... la populosidad es el defecto y la virtud de esta nuestra Web 2.0.


Hipotecas

(Fotografía original de tintas)


La teoría Long Tail, en entredicho

A través de la ACM, me entero de un artículo en el Wall Street Journal que habla de un estudio que vendría a refutar algunos aspectos de la teoría de nichos, o de la larga cola, bautizada así por Chris Anderson, el editor de la revista Wired, en su libro de 2006, y difundida rápidamente como la pólvora en esta red nuestra de cada día.

A falta de profundizar más en la lectura del estudio, parece ser que su autora, Anita Elberse, ha utilizado técnicas similares a las de Anderson para analizar y comparar los patrones de compras y mercados online y offline, descubriendo que no son tan diferentes como presume Anderson.

Yo ya he comentado alguna vez mi modesta comprobación empírica de algunos de los valores y dinámicas del mercado de nichos, pero tampoco me parece desacertado adoptar algo de la actitud escéptica como la que se desprende del artículo del WSJ frente a algunas de las teorías lanzadas desde las páginas de Wired.

Muchas de esas teorías de vanguardia son abrazadas a veces con más entusiasmo que juicio crítico por parte de cierto gremio techie (en el que incluyo mi parte de culpa), tal vez deseoso de popularizar la novedad para hacernos creer que formamos parte de una revolución que está cambiando el mundo como nunca, aun cuando ese mismo mundo se empeñe (sobre todo en cuanto a las fuerzas e inercias económicas) en seguir tan igual como siempre.


Penaltis analógicos y digitales

Muchos de los que vieron los últimos instantes del partido de fútbol de ayer (ya fuere por interés forofístico o meramente sociológico) y lo hicieron a través de una emisión de televisión digital terrestre (TDT), pudieron comprobar como el efecto de retardo o latencia restaba emoción a los lanzamientos de los penaltis.

Los gritos de alborozo o los silencios en un vecindario aún no homogeneizado por el apagón analógico, se anticipaban como por arte de magia a las imágenes de la pantalla, y podían escucharse jubilosos gritos celebrando cada gol (o cada fallo del contrario) aún cuando en el televisor el balón ni siquiera había sido chutado aún por el futbolista.

Esta curiosidad, de la que ya se ha hablado en alguna nochevieja, al hilo de la precisión cronográfica de las campanadas de fin de año, me hizo recordar la inmediatez de lo analógico frente a lo digital. Antes de la ubicuidad de los ordenadores digitales, la computación analógica tenía cierto protagonismo y, sobre todo, un cierto encanto de artesanía e invención.

Así, por ejemplo, con poco más que un tornillo rodando sobre un disco a una distancia móvil de su centro podía calcularse la integral la función definida precisamente por esa distancia variable. Tan sólido mecanismo, resistente a interferencias electromagnéticas, podía usarse, por ejemplo, para autodestruir un cohete que se hubiera desviado de su trayectoria prevista en una distancia superior a la permitida.

Por lo general, la computación analógica es instantánea en el proceso de cálculo, pero la tarea de preparación de los datos de entrada o de extracción y análisis de los datos de salida no es tan trivial. Precisamente la facilidad y comodidad de manipulación es la gran ventaja de los datos digitales, pese a que su cómputo no sea tan inmediato.

Algunos otros ejemplos de artilugios analógicos aparecieron en las páginas de Investigación y Ciencia durante la década de los 80, y también en el libro "Aventuras informáticas" de A. K. Dewdney (Editorial Labor, 1990). Entre los cachivaches, más curiosos que útiles, propuestos para distintos problemas específicos, se encontraban los siguientes:

El ordenador a spaghetti, capaz de ordenar un notable volumen de números (representados por spaghettis de distinta longitud) de forma instantánea, sin más que dar un golpe seco contra la mesa.


Determinación de la envoltura convexa de un conjunto de puntos del plano, sin más que usar una banda elástica.


Artefacto para hallar la recta que mejor se ajusta a una nube de puntos, también basado en gomas elásticas.


Calculadora de la media aritmética de varios números. Primero se llena cada depósito hasta la marca de cada número; después se abren las válvulas y el nivel de líquido se estabiliza justo en la media aritmética.


Ordenador analógico para resolver una ecuación cúbica, estando representados los términos de x, x2 y x3 por un cono, un cilindro y un paraboloide respectivamente.

El libro proponía otros tantos artilugios igualmente curiosos, y todos ellos basados en propiedades o relaciones físicas. No dejan de ser curiosidades, que no le quitan a lo digital su protagonismo en la revolución de nuestro mundo. Pero también nos recuerdan que no todo en el progreso tecnológico está tan claramente delimitado, y todavía quedan huecos para que el mundo analógico le marque un gol al fenómeno digital.